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2019年11月30日土曜日

Houdini - キューブ作成、obj保存

Houdini - キューブ作成、obj保存
(2019年11月30日)


■使用ソフト
・Houdini Apprentice 17.5.425


■手順
1.右下のエリアを右クリック→Primitive→Boxの順に選択して
 配置するとキューブが表示される



2.box1をダブルクリック

3.右クリック→Managers→ROP Geometry Outputの順に選択して
 box1の下に配置する


4.box1のアウトプット●、rop_geometry1のインプット●の順に選択して
 接続する

5.Output Fileの右のアイコンを選択

6.保存先とファイル名(例:cube.obj)を指定し、Accept
 ※拡張子まで入力が必要

7.Save to Diskを選択すると、保存先にobjファイルが保存される


■参考文献
【Houdini】プロシージャルモデリング入門

2019年11月29日金曜日

【Blue Print】Unreal Engine - ポイントライト

【Blue Print】Unreal Engine - ポイントライト
(2019年11月29日)


■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1


■手順(前回作成したプロジェクトからの続き)
1.コンテンツブラウザの新規作成からブループリントクラスを選択

2.Actorを選択

3.名前を付ける(例:BP_Light)

4.BP_Lightをダブルクリックして編集画面を開く

5.左上のコンポーネントを追加からPoint Lightを選択

6.PointLightを選択した状態で詳細のトランスフォームの位置Zを50.0にする

7.左上のコンポーネントを追加からBox Collisionを選択

8.Boxを選択した状態で以下の設定をする
  ShapeのBox Extent:Z=50.0
  RenderingのHidden in Game:チェックを外す
  Collisionのコリジョンプリセット:OverlapOnlyPawn

9.コンパイルする

10.イベントグラフを開き、変数Lightingを追加し、Boolean型に設定する

11.コンパイルし、変数Lightingのデフォルト値はfalse(チェックがない状態)にしておく

12.イベントTickから引っ張り、レンダリングのSet Visibility (PointLight)を追加

13.変数LightingとSet VisibilityのNew Visibilityをつなげる

14.コンポーネントのBoxを選択した状態で詳細のイベントのOn Component Begin Overlapの+を選択

15.変数Lightingをセットとして追加し、Lightingにチェックを入れ、On Component Begin Overlapとつなげる

16.コンパイル、保存

17.BP_Lightをドラッグ&ドロップでシーンに配置する
   トランスフォーム位置X=100.0、Y=100.0、Z=25.0に設定

18.ビルドをし、プレイで確認
   ワイヤーフレーム立方体に触れるとポイントライトが点灯する


■参考文献
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門

2019年11月28日木曜日

【Blue Print】Unreal Engine - キューブの移動2

【Blue Print】Unreal Engine - キューブの移動2
(2019年11月28日)


■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1


■手順(前回作成したプロジェクトからの続き)
1.ブループリント編集画面を開く

2.float型の変数fCountを作る

3.コンパイルしてデフォルト値を0.0のままにしておく

4.変数fCountをドラッグ&ドロップし、Set fCountを選択

5.AddActorLocalOffsetとセットをつなぐ

6.F Countからドラッグ&ドロップし、
  演算→Float→float + floatを選択


7.変数fCountをfloat + floatの上のピンに接続【毎フレーム、fCountに+1.0される】

8.セットからドラッグ&ドロップし、
  ユーティリティ→フロー制御→ブランチを選択

9.ブランチのConditionからドラッグ&ドロップし、
  演算→Float→float >= floatを選択

10.変数fCountをfloat >= floatの上のピンに接続

11.float >= floatの下の値を100.0にする【fCountが100.0になった時の処理】

12.変数fCountをドラッグ&ドロップし、Set fCountを選択

13.ブランチのTrueとセットを接続【fCountが100.0以上になったらfCountを0.0に戻す】

14.変数fMoveをドラッグ&ドロップし、Set fMoveを選択

15.セットとセットを接続

16.F Moveからドラッグ&ドロップし、
  演算→Float→float * floatを選択

17.変数fMoveをfloat * floatの上のピンに接続

18.float * floatの下の値を-1.0にする【fCountが100.0以上になったらfMoveに-1を掛ける】

19.コンパイル→保存

20.ビルド→プレイで確認
   キューブが上下に動く

2019年11月27日水曜日

【Blue Print】Unreal Engine - キューブの移動(ブループリント)

【Blue Print】Unreal Engine - キューブの移動(ブループリント)
(2019年11月27日)


■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1


■手順(前回作成したプロジェクトからの続き)
1.キューブを選択しトランスフォームの可動性を「ムーバブル」にし、
  ブループリントを選択

2.ブループリントを作成

3.ブループリント画面のイベントグラフを選択

4.イベントTickからドラッグ&ドロップし
  ユーティリティ→トランスフォーメーション→AddActorLocalOffsetを選択


5.変数の+を選択し、変数の名前を付ける(例:fMove)

6.変数の型をFloatにする

7.コンパイルする

8.fMoveを選択しデフォルト値を1.0にする

9.AddActorLocalOffsetのDelta Locationを右クリック→構造体ピンを分割

10.fMoveをDelta Location Zにドラッグ&ドロップする


11.コンパイルして保存する

12.ビルドをしプレイで確認する
   キューブが上昇し続ける