【Blue Print】FBX読み込み、当たり判定
(2019年12月11日)
■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1
■手順
1.以下を選択して「プロジェクトを作成」
・ブループリントのサードパーソン
・デスクトップ / コンソール
・ハイエンド
・スターターコンテンツ無し
・保存場所を選択
2.blender等で作成したfbxファイルをコンテンツブラウザにドラッグ&ドロップ
3.特に何も変更せずに「全てインポート」
※サイズが小さい場合や大きい場合はImport Uniform Scaleで適度な倍率に変更する
4.閉じるボタンを押す
5.読み込んだFBXファイルをドラッグ&ドロップで配置する
6.トランスフォームで位置や大きさを調整する
7.ビルド後、プレイで確認
簡易的な当たり判定になっているため、上に乗ると宙に浮いた状態になってしまう
8.コンテンツブラウザのFBXファイルをダブルクリックして編集画面を開き、
コリジョンのCollision ComplexityをUse Complex Collision As Simpleに変更し、
保存をして閉じる
9.再度ビルド後、プレイで確認
形状に合わせた当たり判定になる
10.ファイル→すべて保存
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2019年12月11日水曜日
2019年12月7日土曜日
【Blue Print】Unreal Engine - 重力
【Blue Print】Unreal Engine - 重力
(2019年12月7日)
■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1
■手順(前回作成したプロジェクトからの続き)
1.キューブのブループリントをダブルクリックで開く
2.イベントTickより後に接続されているノードを選択してDeleteキーで削除し、
コンパイルする
3.トランスフォーム位置Zを400に変更し、Physicsの
Simulate Physicsにチェックを入れる
4.ビルドをし、プレイで確認
キューブが落下して地面に衝突する
(2019年12月7日)
■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1
■手順(前回作成したプロジェクトからの続き)
1.キューブのブループリントをダブルクリックで開く
2.イベントTickより後に接続されているノードを選択してDeleteキーで削除し、
コンパイルする
3.トランスフォーム位置Zを400に変更し、Physicsの
Simulate Physicsにチェックを入れる
4.ビルドをし、プレイで確認
キューブが落下して地面に衝突する
2019年11月29日金曜日
【Blue Print】Unreal Engine - ポイントライト
【Blue Print】Unreal Engine - ポイントライト
(2019年11月29日)
■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1
■手順(前回作成したプロジェクトからの続き)
1.コンテンツブラウザの新規作成からブループリントクラスを選択
2.Actorを選択
3.名前を付ける(例:BP_Light)
4.BP_Lightをダブルクリックして編集画面を開く
5.左上のコンポーネントを追加からPoint Lightを選択
6.PointLightを選択した状態で詳細のトランスフォームの位置Zを50.0にする
7.左上のコンポーネントを追加からBox Collisionを選択
8.Boxを選択した状態で以下の設定をする
ShapeのBox Extent:Z=50.0
RenderingのHidden in Game:チェックを外す
Collisionのコリジョンプリセット:OverlapOnlyPawn
9.コンパイルする
10.イベントグラフを開き、変数Lightingを追加し、Boolean型に設定する
11.コンパイルし、変数Lightingのデフォルト値はfalse(チェックがない状態)にしておく
12.イベントTickから引っ張り、レンダリングのSet Visibility (PointLight)を追加
13.変数LightingとSet VisibilityのNew Visibilityをつなげる
14.コンポーネントのBoxを選択した状態で詳細のイベントのOn Component Begin Overlapの+を選択
15.変数Lightingをセットとして追加し、Lightingにチェックを入れ、On Component Begin Overlapとつなげる
16.コンパイル、保存
17.BP_Lightをドラッグ&ドロップでシーンに配置する
トランスフォーム位置X=100.0、Y=100.0、Z=25.0に設定
18.ビルドをし、プレイで確認
ワイヤーフレーム立方体に触れるとポイントライトが点灯する
■参考文献
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門

(2019年11月29日)
■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1
■手順(前回作成したプロジェクトからの続き)
1.コンテンツブラウザの新規作成からブループリントクラスを選択
2.Actorを選択
3.名前を付ける(例:BP_Light)
4.BP_Lightをダブルクリックして編集画面を開く
5.左上のコンポーネントを追加からPoint Lightを選択
6.PointLightを選択した状態で詳細のトランスフォームの位置Zを50.0にする
7.左上のコンポーネントを追加からBox Collisionを選択
8.Boxを選択した状態で以下の設定をする
ShapeのBox Extent:Z=50.0
RenderingのHidden in Game:チェックを外す
Collisionのコリジョンプリセット:OverlapOnlyPawn
9.コンパイルする
10.イベントグラフを開き、変数Lightingを追加し、Boolean型に設定する
11.コンパイルし、変数Lightingのデフォルト値はfalse(チェックがない状態)にしておく
12.イベントTickから引っ張り、レンダリングのSet Visibility (PointLight)を追加
13.変数LightingとSet VisibilityのNew Visibilityをつなげる
14.コンポーネントのBoxを選択した状態で詳細のイベントのOn Component Begin Overlapの+を選択
15.変数Lightingをセットとして追加し、Lightingにチェックを入れ、On Component Begin Overlapとつなげる
16.コンパイル、保存
17.BP_Lightをドラッグ&ドロップでシーンに配置する
トランスフォーム位置X=100.0、Y=100.0、Z=25.0に設定
18.ビルドをし、プレイで確認
ワイヤーフレーム立方体に触れるとポイントライトが点灯する
■参考文献
作れる!学べる!Unreal Engine 4 ゲーム開発入門
2019年11月28日木曜日
【Blue Print】Unreal Engine - キューブの移動2
【Blue Print】Unreal Engine - キューブの移動2
(2019年11月28日)
■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1
■手順(前回作成したプロジェクトからの続き)
1.ブループリント編集画面を開く
2.float型の変数fCountを作る
3.コンパイルしてデフォルト値を0.0のままにしておく
4.変数fCountをドラッグ&ドロップし、Set fCountを選択
5.AddActorLocalOffsetとセットをつなぐ
6.F Countからドラッグ&ドロップし、
演算→Float→float + floatを選択
7.変数fCountをfloat + floatの上のピンに接続【毎フレーム、fCountに+1.0される】
8.セットからドラッグ&ドロップし、
ユーティリティ→フロー制御→ブランチを選択
9.ブランチのConditionからドラッグ&ドロップし、
演算→Float→float >= floatを選択
10.変数fCountをfloat >= floatの上のピンに接続
11.float >= floatの下の値を100.0にする【fCountが100.0になった時の処理】
12.変数fCountをドラッグ&ドロップし、Set fCountを選択
13.ブランチのTrueとセットを接続【fCountが100.0以上になったらfCountを0.0に戻す】
14.変数fMoveをドラッグ&ドロップし、Set fMoveを選択
15.セットとセットを接続
16.F Moveからドラッグ&ドロップし、
演算→Float→float * floatを選択
17.変数fMoveをfloat * floatの上のピンに接続
18.float * floatの下の値を-1.0にする【fCountが100.0以上になったらfMoveに-1を掛ける】
19.コンパイル→保存
20.ビルド→プレイで確認
キューブが上下に動く
(2019年11月28日)
■使用ソフト
・Epic Games Launcher
・Unreal Engine 4.23.1
■手順(前回作成したプロジェクトからの続き)
1.ブループリント編集画面を開く
2.float型の変数fCountを作る
3.コンパイルしてデフォルト値を0.0のままにしておく
4.変数fCountをドラッグ&ドロップし、Set fCountを選択
5.AddActorLocalOffsetとセットをつなぐ
6.F Countからドラッグ&ドロップし、
演算→Float→float + floatを選択
7.変数fCountをfloat + floatの上のピンに接続【毎フレーム、fCountに+1.0される】
8.セットからドラッグ&ドロップし、
ユーティリティ→フロー制御→ブランチを選択
9.ブランチのConditionからドラッグ&ドロップし、
演算→Float→float >= floatを選択
10.変数fCountをfloat >= floatの上のピンに接続
11.float >= floatの下の値を100.0にする【fCountが100.0になった時の処理】
12.変数fCountをドラッグ&ドロップし、Set fCountを選択
13.ブランチのTrueとセットを接続【fCountが100.0以上になったらfCountを0.0に戻す】
14.変数fMoveをドラッグ&ドロップし、Set fMoveを選択
15.セットとセットを接続
16.F Moveからドラッグ&ドロップし、
演算→Float→float * floatを選択
17.変数fMoveをfloat * floatの上のピンに接続
18.float * floatの下の値を-1.0にする【fCountが100.0以上になったらfMoveに-1を掛ける】
19.コンパイル→保存
20.ビルド→プレイで確認
キューブが上下に動く
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