【C++】 DirectX12の初期化
(2017年3月26日)
■使用ソフト
・Visual Studio Community 2017
■言語
・C++
■Windows SDK バージョン
・10.0.14393
■パソコン環境
・PC:DELL New XPSタワー スペシャルエディション スプレマシー・VR
・OS:Windows 10 Home 64 ビット
・プロセッサ:Intel(R) Core(TM) i7-7700 CPU @ 3.60GHz (8 CPUs)
・メモリ:16384MB RAM
・ビデオカード:NVIDIA GeForce GTX 1070
・モニタ:TOSHIBA REGZA 43J10X
■目次
<DirectX12プログラミング>
・【C++】 DirectX12の初期化
・【C++】 DirectX12三角形の描画
・【C++】 DirectX12テキストの描画
・【C++】 DirectX12三角形をX軸方向に動かす
・【C++】 DirectX12カメラの配置と三角形のZ軸回転
・【C++】 DirectX12テクスチャ
■作り方
1.Visual Studio Community 2017を起動する。
2.ファイル→新規作成→プロジェクトの順に選択する。
3.「新しいプロジェクト」のウィンドウが開くので、Visual C++の
Win32 プロジェクトを選択し、プロジェクトの名前・保存場所を
入力し、OKを押す。
4.「Win32 アプリケーション ウィザードへようこそ」のウィンドウ
が開くので、「次へ」を選択する。
5.「アプリケーション設定」のウィンドウが開くので、追加のオプ
ションの「空のプロジェクト」を選択し、「完了」を選択する。
6.以下の.cppファイルの作成を行う。
Main.cpp
stdafx.cpp
Win32Application.cpp
D3D12HelloWindow.cpp
DXSample.cpp
※作成の流れ
(1)ソリューションエクスプローラーのソースファイルを右クリック
し、「追加」→「新しい項目」を選択する。
(2) 「新しい項目の追加」ウィンドウが開くので、C++ファイルを選択
し、名前を付けて「追加」を選択する。
(3)ソースを入力する。
7.以下の.hファイルの作成を行う。
stdafx.h
Win32Application.h
D3D12HelloWindow.h
DXSample.h
DXSampleHelper.h
d3dx12.h
※作成の流れ
(1)ソリューションエクスプローラーのヘッダーファイルを右クリック
し、「追加」→「新しい項目」を選択する。
(2)「新しい項目の追加」ウィンドウが開くので、ヘッダーファイルを選択
し、名前を付けて「追加」を選択する。
(3)ソースを入力する。
8.「ビルド」→「ソリューションのビルド」の順に選択する。
9.「デバッグ」→「デバッグの開始」の順に選択すると、
ウィンドウが表示される。
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2017年3月26日日曜日
2017年3月22日水曜日
【C++】 ライト
【C++】 ライト
(2017年3月22日)
■使用ソフト
・Visual Studio Community 2015 with Update 3
■言語
・C++
■パソコン環境
・OS:Windows 7 Home Premium Service Pack 1 (64 ビット)
・プロセッサ:Intel(R) Core(TM) i3-2367M CPU @ 1.40GHz (4 CPUs)
・メモリ:4096MB RAM
■目次
<DirectX11プログラミング>
・【C++】 DirectX11の初期化
・【C++】 三角形の描画
・【C++】 3D空間
・【C++】 3D変換
・【C++】 ライト
■作り方
1.Visual Studio Community 2015を起動する。
2.ファイル→新規作成→プロジェクトの順に選択する。
3.「新しいプロジェクト」のウィンドウが開くので、Visual C++の
Win32 プロジェクトを選択し、プロジェクトの名前・保存場所を
入力し、OKを押す。
4.「Win32 アプリケーション ウィザードへようこそ」のウィンドウ
が開くので、「次へ」を選択する。
5.「アプリケーション設定」のウィンドウが開くので、追加のオプ
ションの「空のプロジェクト」を選択し、「完了」を選択する。
6.ソリューションエクスプローラーのソースファイルを右クリック
し、「追加」→「新しい項目」を選択する。
7.「新しい項目の追加」ウィンドウが開くので、C++ファイルを選択
し、名前を付けて「追加」を選択する。
8.ソースを以下のとおり入力する。
9.プロジェクトフォルダ内(WinMain.cppと同じフォルダ内)に、
「shader4.fx」という名前のテキストファイルを作成し、
それをダブルクリックしてVisual Studioで開き、
以下のとおり入力する。
10.shader4.fxのタブを右クリックし、
「shader4.fxの保存」でファイルを保存する。
11.「ビルド」→「ソリューションのビルド」の順に選択する。
12.「デバッグ」→「デバッグの開始」の順に選択すると、
ウィンドウが表示され、中央で大きな立方体が回転し、
2つのライトの影響を受けていることが確認できる。
ひとつは、右斜め前にある青い固定されたライト。
もうひとつは回転する白いライト。
(2017年3月22日)
■使用ソフト
・Visual Studio Community 2015 with Update 3
■言語
・C++
■パソコン環境
・OS:Windows 7 Home Premium Service Pack 1 (64 ビット)
・プロセッサ:Intel(R) Core(TM) i3-2367M CPU @ 1.40GHz (4 CPUs)
・メモリ:4096MB RAM
■目次
<DirectX11プログラミング>
・【C++】 DirectX11の初期化
・【C++】 三角形の描画
・【C++】 3D空間
・【C++】 3D変換
・【C++】 ライト
■作り方
1.Visual Studio Community 2015を起動する。
2.ファイル→新規作成→プロジェクトの順に選択する。
3.「新しいプロジェクト」のウィンドウが開くので、Visual C++の
Win32 プロジェクトを選択し、プロジェクトの名前・保存場所を
入力し、OKを押す。
4.「Win32 アプリケーション ウィザードへようこそ」のウィンドウ
が開くので、「次へ」を選択する。
5.「アプリケーション設定」のウィンドウが開くので、追加のオプ
ションの「空のプロジェクト」を選択し、「完了」を選択する。
6.ソリューションエクスプローラーのソースファイルを右クリック
し、「追加」→「新しい項目」を選択する。
7.「新しい項目の追加」ウィンドウが開くので、C++ファイルを選択
し、名前を付けて「追加」を選択する。
8.ソースを以下のとおり入力する。
#pragma comment(lib,"d3d11.lib")
#pragma comment(lib,"d3dCompiler.lib")
#include <windows.h>
#include <d3d11_1.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <directxmath.h>
#include <directxcolors.h>
using namespace DirectX;
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 構造体
//--------------------------------------------------------------------------------------
struct SimpleVertex
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT3 Normal;
};
struct ConstantBuffer
{
XMMATRIX mWorld;
XMMATRIX mView;
XMMATRIX mProjection;
XMFLOAT4 vLightDir[2];
XMFLOAT4 vLightColor[2];
XMFLOAT4 vOutputColor;
};
//--------------------------------------------------------------------------------------
// グローバル変数
//--------------------------------------------------------------------------------------
HINSTANCE g_hInst = nullptr;
HWND g_hWnd = nullptr;
D3D_DRIVER_TYPE g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;
D3D_FEATURE_LEVEL g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
ID3D11Device* g_pd3dDevice = nullptr;
ID3D11Device1* g_pd3dDevice1 = nullptr;
ID3D11DeviceContext* g_pImmediateContext = nullptr;
ID3D11DeviceContext1* g_pImmediateContext1 = nullptr;
IDXGISwapChain* g_pSwapChain = nullptr;
IDXGISwapChain1* g_pSwapChain1 = nullptr;
ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = nullptr;
ID3D11Texture2D* g_pDepthStencil = nullptr;
ID3D11DepthStencilView* g_pDepthStencilView = nullptr;
ID3D11VertexShader* g_pVertexShader = nullptr;
ID3D11PixelShader* g_pPixelShader = nullptr;
ID3D11PixelShader* g_pPixelShaderSolid = nullptr;
ID3D11InputLayout* g_pVertexLayout = nullptr;
ID3D11Buffer* g_pVertexBuffer = nullptr;
ID3D11Buffer* g_pIndexBuffer = nullptr;
ID3D11Buffer* g_pConstantBuffer = nullptr;
XMMATRIX g_World;
XMMATRIX g_View;
XMMATRIX g_Projection;
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 前方宣言
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow);
HRESULT InitDevice();
void CleanupDevice();
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void Render();
int WINAPI wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance, _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance, _In_ LPWSTR lpCmdLine, _In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
if (FAILED(InitWindow(hInstance, nCmdShow)))
return 0;
if (FAILED(InitDevice()))
{
CleanupDevice();
return 0;
}
// メインメッセージループ
MSG msg = { 0 };
while (WM_QUIT != msg.message)
{
if (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
Render();
}
}
CleanupDevice();
return (int)msg.wParam;
}
HRESULT InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
wcex.lpszMenuName = nullptr;
wcex.lpszClassName = L"TutorialWindowClass";
wcex.hIconSm = NULL;
if (!RegisterClassEx(&wcex))
return E_FAIL;
g_hInst = hInstance;
RECT rc = { 0, 0, 400, 300 };
AdjustWindowRect(&rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
g_hWnd = CreateWindow(L"TutorialWindowClass", L"ライト",
WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, nullptr, nullptr, hInstance,
nullptr);
if (!g_hWnd)
return E_FAIL;
ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
return S_OK;
}
HRESULT CompileShaderFromFile(WCHAR* szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut)
{
HRESULT hr = S_OK;
DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#ifdef _DEBUG
dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_DEBUG;
dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION;
#endif
ID3DBlob* pErrorBlob = nullptr;
hr = D3DCompileFromFile(szFileName, nullptr, nullptr, szEntryPoint, szShaderModel,
dwShaderFlags, 0, ppBlobOut, &pErrorBlob);
if (FAILED(hr))
{
if (pErrorBlob)
{
OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(pErrorBlob->GetBufferPointer()));
pErrorBlob->Release();
}
return hr;
}
if (pErrorBlob) pErrorBlob->Release();
return S_OK;
}
HRESULT InitDevice()
{
HRESULT hr = S_OK;
RECT rc;
GetClientRect(g_hWnd, &rc);
UINT width = rc.right - rc.left;
UINT height = rc.bottom - rc.top;
UINT createDeviceFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
{
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
};
UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
{
D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
};
UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);
for (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++)
{
g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
hr = D3D11CreateDevice(nullptr, g_driverType, nullptr, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
D3D11_SDK_VERSION, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext);
if (hr == E_INVALIDARG)
{
hr = D3D11CreateDevice(nullptr, g_driverType, nullptr, createDeviceFlags, &featureLevels[1], numFeatureLevels - 1,
D3D11_SDK_VERSION, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext);
}
if (SUCCEEDED(hr))
break;
}
if (FAILED(hr))
return hr;
IDXGIFactory1* dxgiFactory = nullptr;
{
IDXGIDevice* dxgiDevice = nullptr;
hr = g_pd3dDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), reinterpret_cast<void**>(&dxgiDevice));
if (SUCCEEDED(hr))
{
IDXGIAdapter* adapter = nullptr;
hr = dxgiDevice->GetAdapter(&adapter);
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = adapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory1), reinterpret_cast<void**>(&dxgiFactory));
adapter->Release();
}
dxgiDevice->Release();
}
}
if (FAILED(hr))
return hr;
IDXGIFactory2* dxgiFactory2 = nullptr;
hr = dxgiFactory->QueryInterface(__uuidof(IDXGIFactory2), reinterpret_cast<void**>(&dxgiFactory2));
if (dxgiFactory2)
{
hr = g_pd3dDevice->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Device1), reinterpret_cast<void**>(&g_pd3dDevice1));
if (SUCCEEDED(hr))
{
(void)g_pImmediateContext->QueryInterface(__uuidof(ID3D11DeviceContext1), reinterpret_cast<void**>(&g_pImmediateContext1));
}
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 sd;
ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
sd.Width = width;
sd.Height = height;
sd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.BufferCount = 1;
hr = dxgiFactory2->CreateSwapChainForHwnd(g_pd3dDevice, g_hWnd, &sd, nullptr, nullptr, &g_pSwapChain1);
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = g_pSwapChain1->QueryInterface(__uuidof(IDXGISwapChain), reinterpret_cast<void**>(&g_pSwapChain));
}
dxgiFactory2->Release();
}
else
{
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
sd.BufferCount = 1;
sd.BufferDesc.Width = width;
sd.BufferDesc.Height = height;
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.OutputWindow = g_hWnd;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.Windowed = TRUE;
hr = dxgiFactory->CreateSwapChain(g_pd3dDevice, &sd, &g_pSwapChain);
}
dxgiFactory->MakeWindowAssociation(g_hWnd, DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER);
dxgiFactory->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr;
hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(&pBackBuffer));
if (FAILED(hr))
return hr;
hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, nullptr, &g_pRenderTargetView);
pBackBuffer->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
// 深度ステンシルテクスチャの作成
D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;
ZeroMemory(&descDepth, sizeof(descDepth));
descDepth.Width = width;
descDepth.Height = height;
descDepth.MipLevels = 1;
descDepth.ArraySize = 1;
descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
descDepth.SampleDesc.Count = 1;
descDepth.SampleDesc.Quality = 0;
descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
descDepth.CPUAccessFlags = 0;
descDepth.MiscFlags = 0;
hr = g_pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, nullptr, &g_pDepthStencil);
if (FAILED(hr))
return hr;
// 深度ステンシルビューの作成
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC descDSV;
ZeroMemory(&descDSV, sizeof(descDSV));
descDSV.Format = descDepth.Format;
descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;
hr = g_pd3dDevice->CreateDepthStencilView(g_pDepthStencil, &descDSV, &g_pDepthStencilView);
if (FAILED(hr))
return hr;
g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, g_pDepthStencilView);
D3D11_VIEWPORT vp;
vp.Width = (FLOAT)width;
vp.Height = (FLOAT)height;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
g_pImmediateContext->RSSetViewports(1, &vp);
// バーテックスシェーダのコンパイル
ID3DBlob* pVSBlob = nullptr;
hr = CompileShaderFromFile(L"shader4.fx", "VS", "vs_4_0", &pVSBlob);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr,
L"FXファイルをコンパイルできません。FXファイルを含むディレクトリからこの実行可能ファイルを実行してください。", L"Error", MB_OK);
return hr;
}
// バーテックスシェーダの作成
hr = g_pd3dDevice->CreateVertexShader(pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_pVertexShader);
if (FAILED(hr))
{
pVSBlob->Release();
return hr;
}
// インプットレイアウトの定義
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
UINT numElements = ARRAYSIZE(layout);
// インプットレイアウトの作成
hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout(layout, numElements, pVSBlob->GetBufferPointer(),
pVSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexLayout);
pVSBlob->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
// インプットレイアウトの設定
g_pImmediateContext->IASetInputLayout(g_pVertexLayout);
// ピクセルシェーダのコンパイル
ID3DBlob* pPSBlob = nullptr;
hr = CompileShaderFromFile(L"shader4.fx", "PS", "ps_4_0", &pPSBlob);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr,
L"FXファイルをコンパイルできません。FXファイルを含むディレクトリからこの実行可能ファイルを実行してください。", L"Error", MB_OK);
return hr;
}
// ピクセルシェーダの作成
hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_pPixelShader);
pPSBlob->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
// ピクセルシェーダのコンパイル
pPSBlob = nullptr;
hr = CompileShaderFromFile(L"shader4.fx", "PSSolid", "ps_4_0", &pPSBlob);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr,
L"FXファイルをコンパイルできません。FXファイルを含むディレクトリからこの実行可能ファイルを実行してください。", L"Error", MB_OK);
return hr;
}
// ピクセルシェーダの作成
hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_pPixelShaderSolid);
pPSBlob->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
// バーテックスバッファの作成
SimpleVertex vertices[] =
{
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
};
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * 24;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = vertices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pVertexBuffer);
if (FAILED(hr))
return hr;
// バーテックスバッファの設定
UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
UINT offset = 0;
g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);
// インデックスバッファの作成
// バーテックスバッファの作成
WORD indices[] =
{
3,1,0,
2,1,3,
6,4,5,
7,4,6,
11,9,8,
10,9,11,
14,12,13,
15,12,14,
19,17,16,
18,17,19,
22,20,21,
23,20,22
};
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(WORD) * 36;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
InitData.pSysMem = indices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pIndexBuffer);
if (FAILED(hr))
return hr;
// インデックスバッファの設定
g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer(g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
// プリミティブトポロジの設定
g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
// コンスタントバッファの作成
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, nullptr, &g_pConstantBuffer);
if (FAILED(hr))
return hr;
// ワールドマトリックスの初期化
g_World = XMMatrixIdentity();
// ビューマトリックスの初期化
XMVECTOR Eye = XMVectorSet(0.0f, 4.0f, -10.0f, 0.0f);
XMVECTOR At = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
XMVECTOR Up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
g_View = XMMatrixLookAtLH(Eye, At, Up);
// プロジェクションマトリックスの初期化
g_Projection = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV4, width / (FLOAT)height, 0.01f, 100.0f);
return S_OK;
}
void CleanupDevice()
{
if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->ClearState();
if (g_pConstantBuffer) g_pConstantBuffer->Release();
if (g_pVertexBuffer) g_pVertexBuffer->Release();
if (g_pIndexBuffer) g_pIndexBuffer->Release();
if (g_pVertexLayout) g_pVertexLayout->Release();
if (g_pVertexShader) g_pVertexShader->Release();
if (g_pPixelShaderSolid) g_pPixelShaderSolid->Release();
if (g_pPixelShader) g_pPixelShader->Release();
if (g_pDepthStencil) g_pDepthStencil->Release();
if (g_pDepthStencilView) g_pDepthStencilView->Release();
if (g_pRenderTargetView) g_pRenderTargetView->Release();
if (g_pSwapChain1) g_pSwapChain1->Release();
if (g_pSwapChain) g_pSwapChain->Release();
if (g_pImmediateContext1) g_pImmediateContext1->Release();
if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->Release();
if (g_pd3dDevice1) g_pd3dDevice1->Release();
if (g_pd3dDevice) g_pd3dDevice->Release();
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch (message)
{
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
void Render()
{
// 時間の更新
static float t = 0.0f;
if (g_driverType == D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE)
{
t += (float)XM_PI * 0.0125f;
}
else
{
static ULONGLONG timeStart = 0;
ULONGLONG timeCur = GetTickCount64();
if (timeStart == 0)
timeStart = timeCur;
t = (timeCur - timeStart) / 1000.0f;
}
// キューブを原点を中心に回転
g_World = XMMatrixRotationY(t);
// ライトパラメータを設定する
XMFLOAT4 vLightDirs[2] =
{
XMFLOAT4(0.3f, 0.4f, -0.5f, 1.0f),
XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f),
};
XMFLOAT4 vLightColors[2] =
{
XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f),
XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)
};
// 2番目のライトを原点を中心に回転させる
XMMATRIX mRotate = XMMatrixRotationZ(-2.0f * t);
XMVECTOR vLightDir = XMLoadFloat4(&vLightDirs[1]);
vLightDir = XMVector3Transform(vLightDir, mRotate);
XMStoreFloat4(&vLightDirs[1], vLightDir);
//
// バックバッファのクリア
//
g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView, Colors::Aquamarine);
//
// 深度バッファを1.0(最大深度)にクリア
//
g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView(g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
//
// 行列変数とライト変数を更新する
//
ConstantBuffer cb1;
cb1.mWorld = XMMatrixTranspose(g_World);
cb1.mView = XMMatrixTranspose(g_View);
cb1.mProjection = XMMatrixTranspose(g_Projection);
cb1.vLightDir[0] = vLightDirs[0];
cb1.vLightDir[1] = vLightDirs[1];
cb1.vLightColor[0] = vLightColors[0];
cb1.vLightColor[1] = vLightColors[1];
cb1.vOutputColor = XMFLOAT4(0, 0, 0, 0);
g_pImmediateContext->UpdateSubresource(g_pConstantBuffer, 0, nullptr, &cb1, 0, 0);
//
// キューブの描画
//
g_pImmediateContext->VSSetShader(g_pVertexShader, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pConstantBuffer);
g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelShader, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pConstantBuffer);
g_pImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
//
// 各ライトの描画
//
for (int m = 0; m < 2; m++)
{
XMMATRIX mLight = XMMatrixTranslationFromVector(4.0f * XMLoadFloat4(&vLightDirs[m]));
XMMATRIX mLightScale = XMMatrixScaling(0.2f, 0.2f, 0.2f);
mLight = mLightScale * mLight;
// 現在のライトを反映するためのワールド変数を更新する
cb1.mWorld = XMMatrixTranspose(mLight);
cb1.vOutputColor = vLightColors[m];
g_pImmediateContext->UpdateSubresource(g_pConstantBuffer, 0, nullptr, &cb1, 0, 0);
g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelShaderSolid, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
}
//
// バックバッファをフロントバッファに渡す
//
g_pSwapChain->Present(0, 0);
}
#pragma comment(lib,"d3dCompiler.lib")
#include <windows.h>
#include <d3d11_1.h>
#include <d3dcompiler.h>
#include <directxmath.h>
#include <directxcolors.h>
using namespace DirectX;
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 構造体
//--------------------------------------------------------------------------------------
struct SimpleVertex
{
XMFLOAT3 Pos;
XMFLOAT3 Normal;
};
struct ConstantBuffer
{
XMMATRIX mWorld;
XMMATRIX mView;
XMMATRIX mProjection;
XMFLOAT4 vLightDir[2];
XMFLOAT4 vLightColor[2];
XMFLOAT4 vOutputColor;
};
//--------------------------------------------------------------------------------------
// グローバル変数
//--------------------------------------------------------------------------------------
HINSTANCE g_hInst = nullptr;
HWND g_hWnd = nullptr;
D3D_DRIVER_TYPE g_driverType = D3D_DRIVER_TYPE_NULL;
D3D_FEATURE_LEVEL g_featureLevel = D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
ID3D11Device* g_pd3dDevice = nullptr;
ID3D11Device1* g_pd3dDevice1 = nullptr;
ID3D11DeviceContext* g_pImmediateContext = nullptr;
ID3D11DeviceContext1* g_pImmediateContext1 = nullptr;
IDXGISwapChain* g_pSwapChain = nullptr;
IDXGISwapChain1* g_pSwapChain1 = nullptr;
ID3D11RenderTargetView* g_pRenderTargetView = nullptr;
ID3D11Texture2D* g_pDepthStencil = nullptr;
ID3D11DepthStencilView* g_pDepthStencilView = nullptr;
ID3D11VertexShader* g_pVertexShader = nullptr;
ID3D11PixelShader* g_pPixelShader = nullptr;
ID3D11PixelShader* g_pPixelShaderSolid = nullptr;
ID3D11InputLayout* g_pVertexLayout = nullptr;
ID3D11Buffer* g_pVertexBuffer = nullptr;
ID3D11Buffer* g_pIndexBuffer = nullptr;
ID3D11Buffer* g_pConstantBuffer = nullptr;
XMMATRIX g_World;
XMMATRIX g_View;
XMMATRIX g_Projection;
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 前方宣言
//--------------------------------------------------------------------------------------
HRESULT InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow);
HRESULT InitDevice();
void CleanupDevice();
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
void Render();
int WINAPI wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance, _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance, _In_ LPWSTR lpCmdLine, _In_ int nCmdShow)
{
UNREFERENCED_PARAMETER(hPrevInstance);
UNREFERENCED_PARAMETER(lpCmdLine);
if (FAILED(InitWindow(hInstance, nCmdShow)))
return 0;
if (FAILED(InitDevice()))
{
CleanupDevice();
return 0;
}
// メインメッセージループ
MSG msg = { 0 };
while (WM_QUIT != msg.message)
{
if (PeekMessage(&msg, nullptr, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else
{
Render();
}
}
CleanupDevice();
return (int)msg.wParam;
}
HRESULT InitWindow(HINSTANCE hInstance, int nCmdShow)
{
WNDCLASSEX wcex;
wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
wcex.lpfnWndProc = WndProc;
wcex.cbClsExtra = 0;
wcex.cbWndExtra = 0;
wcex.hInstance = hInstance;
wcex.hIcon = NULL;
wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
wcex.hbrBackground = (HBRUSH)(COLOR_WINDOW + 1);
wcex.lpszMenuName = nullptr;
wcex.lpszClassName = L"TutorialWindowClass";
wcex.hIconSm = NULL;
if (!RegisterClassEx(&wcex))
return E_FAIL;
g_hInst = hInstance;
RECT rc = { 0, 0, 400, 300 };
AdjustWindowRect(&rc, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE);
g_hWnd = CreateWindow(L"TutorialWindowClass", L"ライト",
WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_MINIMIZEBOX,
CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rc.right - rc.left, rc.bottom - rc.top, nullptr, nullptr, hInstance,
nullptr);
if (!g_hWnd)
return E_FAIL;
ShowWindow(g_hWnd, nCmdShow);
return S_OK;
}
HRESULT CompileShaderFromFile(WCHAR* szFileName, LPCSTR szEntryPoint, LPCSTR szShaderModel, ID3DBlob** ppBlobOut)
{
HRESULT hr = S_OK;
DWORD dwShaderFlags = D3DCOMPILE_ENABLE_STRICTNESS;
#ifdef _DEBUG
dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_DEBUG;
dwShaderFlags |= D3DCOMPILE_SKIP_OPTIMIZATION;
#endif
ID3DBlob* pErrorBlob = nullptr;
hr = D3DCompileFromFile(szFileName, nullptr, nullptr, szEntryPoint, szShaderModel,
dwShaderFlags, 0, ppBlobOut, &pErrorBlob);
if (FAILED(hr))
{
if (pErrorBlob)
{
OutputDebugStringA(reinterpret_cast<const char*>(pErrorBlob->GetBufferPointer()));
pErrorBlob->Release();
}
return hr;
}
if (pErrorBlob) pErrorBlob->Release();
return S_OK;
}
HRESULT InitDevice()
{
HRESULT hr = S_OK;
RECT rc;
GetClientRect(g_hWnd, &rc);
UINT width = rc.right - rc.left;
UINT height = rc.bottom - rc.top;
UINT createDeviceFlags = 0;
#ifdef _DEBUG
createDeviceFlags |= D3D11_CREATE_DEVICE_DEBUG;
#endif
D3D_DRIVER_TYPE driverTypes[] =
{
D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE,
D3D_DRIVER_TYPE_WARP,
D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE,
};
UINT numDriverTypes = ARRAYSIZE(driverTypes);
D3D_FEATURE_LEVEL featureLevels[] =
{
D3D_FEATURE_LEVEL_11_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_1,
D3D_FEATURE_LEVEL_10_0,
};
UINT numFeatureLevels = ARRAYSIZE(featureLevels);
for (UINT driverTypeIndex = 0; driverTypeIndex < numDriverTypes; driverTypeIndex++)
{
g_driverType = driverTypes[driverTypeIndex];
hr = D3D11CreateDevice(nullptr, g_driverType, nullptr, createDeviceFlags, featureLevels, numFeatureLevels,
D3D11_SDK_VERSION, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext);
if (hr == E_INVALIDARG)
{
hr = D3D11CreateDevice(nullptr, g_driverType, nullptr, createDeviceFlags, &featureLevels[1], numFeatureLevels - 1,
D3D11_SDK_VERSION, &g_pd3dDevice, &g_featureLevel, &g_pImmediateContext);
}
if (SUCCEEDED(hr))
break;
}
if (FAILED(hr))
return hr;
IDXGIFactory1* dxgiFactory = nullptr;
{
IDXGIDevice* dxgiDevice = nullptr;
hr = g_pd3dDevice->QueryInterface(__uuidof(IDXGIDevice), reinterpret_cast<void**>(&dxgiDevice));
if (SUCCEEDED(hr))
{
IDXGIAdapter* adapter = nullptr;
hr = dxgiDevice->GetAdapter(&adapter);
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = adapter->GetParent(__uuidof(IDXGIFactory1), reinterpret_cast<void**>(&dxgiFactory));
adapter->Release();
}
dxgiDevice->Release();
}
}
if (FAILED(hr))
return hr;
IDXGIFactory2* dxgiFactory2 = nullptr;
hr = dxgiFactory->QueryInterface(__uuidof(IDXGIFactory2), reinterpret_cast<void**>(&dxgiFactory2));
if (dxgiFactory2)
{
hr = g_pd3dDevice->QueryInterface(__uuidof(ID3D11Device1), reinterpret_cast<void**>(&g_pd3dDevice1));
if (SUCCEEDED(hr))
{
(void)g_pImmediateContext->QueryInterface(__uuidof(ID3D11DeviceContext1), reinterpret_cast<void**>(&g_pImmediateContext1));
}
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 sd;
ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
sd.Width = width;
sd.Height = height;
sd.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.BufferCount = 1;
hr = dxgiFactory2->CreateSwapChainForHwnd(g_pd3dDevice, g_hWnd, &sd, nullptr, nullptr, &g_pSwapChain1);
if (SUCCEEDED(hr))
{
hr = g_pSwapChain1->QueryInterface(__uuidof(IDXGISwapChain), reinterpret_cast<void**>(&g_pSwapChain));
}
dxgiFactory2->Release();
}
else
{
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC sd;
ZeroMemory(&sd, sizeof(sd));
sd.BufferCount = 1;
sd.BufferDesc.Width = width;
sd.BufferDesc.Height = height;
sd.BufferDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Numerator = 60;
sd.BufferDesc.RefreshRate.Denominator = 1;
sd.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
sd.OutputWindow = g_hWnd;
sd.SampleDesc.Count = 1;
sd.SampleDesc.Quality = 0;
sd.Windowed = TRUE;
hr = dxgiFactory->CreateSwapChain(g_pd3dDevice, &sd, &g_pSwapChain);
}
dxgiFactory->MakeWindowAssociation(g_hWnd, DXGI_MWA_NO_ALT_ENTER);
dxgiFactory->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
ID3D11Texture2D* pBackBuffer = nullptr;
hr = g_pSwapChain->GetBuffer(0, __uuidof(ID3D11Texture2D), reinterpret_cast<void**>(&pBackBuffer));
if (FAILED(hr))
return hr;
hr = g_pd3dDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer, nullptr, &g_pRenderTargetView);
pBackBuffer->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
// 深度ステンシルテクスチャの作成
D3D11_TEXTURE2D_DESC descDepth;
ZeroMemory(&descDepth, sizeof(descDepth));
descDepth.Width = width;
descDepth.Height = height;
descDepth.MipLevels = 1;
descDepth.ArraySize = 1;
descDepth.Format = DXGI_FORMAT_D24_UNORM_S8_UINT;
descDepth.SampleDesc.Count = 1;
descDepth.SampleDesc.Quality = 0;
descDepth.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
descDepth.BindFlags = D3D11_BIND_DEPTH_STENCIL;
descDepth.CPUAccessFlags = 0;
descDepth.MiscFlags = 0;
hr = g_pd3dDevice->CreateTexture2D(&descDepth, nullptr, &g_pDepthStencil);
if (FAILED(hr))
return hr;
// 深度ステンシルビューの作成
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC descDSV;
ZeroMemory(&descDSV, sizeof(descDSV));
descDSV.Format = descDepth.Format;
descDSV.ViewDimension = D3D11_DSV_DIMENSION_TEXTURE2D;
descDSV.Texture2D.MipSlice = 0;
hr = g_pd3dDevice->CreateDepthStencilView(g_pDepthStencil, &descDSV, &g_pDepthStencilView);
if (FAILED(hr))
return hr;
g_pImmediateContext->OMSetRenderTargets(1, &g_pRenderTargetView, g_pDepthStencilView);
D3D11_VIEWPORT vp;
vp.Width = (FLOAT)width;
vp.Height = (FLOAT)height;
vp.MinDepth = 0.0f;
vp.MaxDepth = 1.0f;
vp.TopLeftX = 0;
vp.TopLeftY = 0;
g_pImmediateContext->RSSetViewports(1, &vp);
// バーテックスシェーダのコンパイル
ID3DBlob* pVSBlob = nullptr;
hr = CompileShaderFromFile(L"shader4.fx", "VS", "vs_4_0", &pVSBlob);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr,
L"FXファイルをコンパイルできません。FXファイルを含むディレクトリからこの実行可能ファイルを実行してください。", L"Error", MB_OK);
return hr;
}
// バーテックスシェーダの作成
hr = g_pd3dDevice->CreateVertexShader(pVSBlob->GetBufferPointer(), pVSBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_pVertexShader);
if (FAILED(hr))
{
pVSBlob->Release();
return hr;
}
// インプットレイアウトの定義
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC layout[] =
{
{ "POSITION", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 0, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
{ "NORMAL", 0, DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT, 0, 12, D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA, 0 },
};
UINT numElements = ARRAYSIZE(layout);
// インプットレイアウトの作成
hr = g_pd3dDevice->CreateInputLayout(layout, numElements, pVSBlob->GetBufferPointer(),
pVSBlob->GetBufferSize(), &g_pVertexLayout);
pVSBlob->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
// インプットレイアウトの設定
g_pImmediateContext->IASetInputLayout(g_pVertexLayout);
// ピクセルシェーダのコンパイル
ID3DBlob* pPSBlob = nullptr;
hr = CompileShaderFromFile(L"shader4.fx", "PS", "ps_4_0", &pPSBlob);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr,
L"FXファイルをコンパイルできません。FXファイルを含むディレクトリからこの実行可能ファイルを実行してください。", L"Error", MB_OK);
return hr;
}
// ピクセルシェーダの作成
hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_pPixelShader);
pPSBlob->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
// ピクセルシェーダのコンパイル
pPSBlob = nullptr;
hr = CompileShaderFromFile(L"shader4.fx", "PSSolid", "ps_4_0", &pPSBlob);
if (FAILED(hr))
{
MessageBox(nullptr,
L"FXファイルをコンパイルできません。FXファイルを含むディレクトリからこの実行可能ファイルを実行してください。", L"Error", MB_OK);
return hr;
}
// ピクセルシェーダの作成
hr = g_pd3dDevice->CreatePixelShader(pPSBlob->GetBufferPointer(), pPSBlob->GetBufferSize(), nullptr, &g_pPixelShaderSolid);
pPSBlob->Release();
if (FAILED(hr))
return hr;
// バーテックスバッファの作成
SimpleVertex vertices[] =
{
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, -1.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(-1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(1.0f, 0.0f, 0.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, -1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, -1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, -1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
{ XMFLOAT3(-1.0f, 1.0f, 1.0f), XMFLOAT3(0.0f, 0.0f, 1.0f) },
};
D3D11_BUFFER_DESC bd;
ZeroMemory(&bd, sizeof(bd));
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(SimpleVertex) * 24;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA InitData;
ZeroMemory(&InitData, sizeof(InitData));
InitData.pSysMem = vertices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pVertexBuffer);
if (FAILED(hr))
return hr;
// バーテックスバッファの設定
UINT stride = sizeof(SimpleVertex);
UINT offset = 0;
g_pImmediateContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &g_pVertexBuffer, &stride, &offset);
// インデックスバッファの作成
// バーテックスバッファの作成
WORD indices[] =
{
3,1,0,
2,1,3,
6,4,5,
7,4,6,
11,9,8,
10,9,11,
14,12,13,
15,12,14,
19,17,16,
18,17,19,
22,20,21,
23,20,22
};
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(WORD) * 36;
bd.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
InitData.pSysMem = indices;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, &InitData, &g_pIndexBuffer);
if (FAILED(hr))
return hr;
// インデックスバッファの設定
g_pImmediateContext->IASetIndexBuffer(g_pIndexBuffer, DXGI_FORMAT_R16_UINT, 0);
// プリミティブトポロジの設定
g_pImmediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
// コンスタントバッファの作成
bd.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
bd.ByteWidth = sizeof(ConstantBuffer);
bd.BindFlags = D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;
bd.CPUAccessFlags = 0;
hr = g_pd3dDevice->CreateBuffer(&bd, nullptr, &g_pConstantBuffer);
if (FAILED(hr))
return hr;
// ワールドマトリックスの初期化
g_World = XMMatrixIdentity();
// ビューマトリックスの初期化
XMVECTOR Eye = XMVectorSet(0.0f, 4.0f, -10.0f, 0.0f);
XMVECTOR At = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
XMVECTOR Up = XMVectorSet(0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);
g_View = XMMatrixLookAtLH(Eye, At, Up);
// プロジェクションマトリックスの初期化
g_Projection = XMMatrixPerspectiveFovLH(XM_PIDIV4, width / (FLOAT)height, 0.01f, 100.0f);
return S_OK;
}
void CleanupDevice()
{
if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->ClearState();
if (g_pConstantBuffer) g_pConstantBuffer->Release();
if (g_pVertexBuffer) g_pVertexBuffer->Release();
if (g_pIndexBuffer) g_pIndexBuffer->Release();
if (g_pVertexLayout) g_pVertexLayout->Release();
if (g_pVertexShader) g_pVertexShader->Release();
if (g_pPixelShaderSolid) g_pPixelShaderSolid->Release();
if (g_pPixelShader) g_pPixelShader->Release();
if (g_pDepthStencil) g_pDepthStencil->Release();
if (g_pDepthStencilView) g_pDepthStencilView->Release();
if (g_pRenderTargetView) g_pRenderTargetView->Release();
if (g_pSwapChain1) g_pSwapChain1->Release();
if (g_pSwapChain) g_pSwapChain->Release();
if (g_pImmediateContext1) g_pImmediateContext1->Release();
if (g_pImmediateContext) g_pImmediateContext->Release();
if (g_pd3dDevice1) g_pd3dDevice1->Release();
if (g_pd3dDevice) g_pd3dDevice->Release();
}
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
PAINTSTRUCT ps;
HDC hdc;
switch (message)
{
case WM_PAINT:
hdc = BeginPaint(hWnd, &ps);
EndPaint(hWnd, &ps);
break;
case WM_DESTROY:
PostQuitMessage(0);
break;
default:
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
}
return 0;
}
void Render()
{
// 時間の更新
static float t = 0.0f;
if (g_driverType == D3D_DRIVER_TYPE_REFERENCE)
{
t += (float)XM_PI * 0.0125f;
}
else
{
static ULONGLONG timeStart = 0;
ULONGLONG timeCur = GetTickCount64();
if (timeStart == 0)
timeStart = timeCur;
t = (timeCur - timeStart) / 1000.0f;
}
// キューブを原点を中心に回転
g_World = XMMatrixRotationY(t);
// ライトパラメータを設定する
XMFLOAT4 vLightDirs[2] =
{
XMFLOAT4(0.3f, 0.4f, -0.5f, 1.0f),
XMFLOAT4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f),
};
XMFLOAT4 vLightColors[2] =
{
XMFLOAT4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f),
XMFLOAT4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f)
};
// 2番目のライトを原点を中心に回転させる
XMMATRIX mRotate = XMMatrixRotationZ(-2.0f * t);
XMVECTOR vLightDir = XMLoadFloat4(&vLightDirs[1]);
vLightDir = XMVector3Transform(vLightDir, mRotate);
XMStoreFloat4(&vLightDirs[1], vLightDir);
//
// バックバッファのクリア
//
g_pImmediateContext->ClearRenderTargetView(g_pRenderTargetView, Colors::Aquamarine);
//
// 深度バッファを1.0(最大深度)にクリア
//
g_pImmediateContext->ClearDepthStencilView(g_pDepthStencilView, D3D11_CLEAR_DEPTH, 1.0f, 0);
//
// 行列変数とライト変数を更新する
//
ConstantBuffer cb1;
cb1.mWorld = XMMatrixTranspose(g_World);
cb1.mView = XMMatrixTranspose(g_View);
cb1.mProjection = XMMatrixTranspose(g_Projection);
cb1.vLightDir[0] = vLightDirs[0];
cb1.vLightDir[1] = vLightDirs[1];
cb1.vLightColor[0] = vLightColors[0];
cb1.vLightColor[1] = vLightColors[1];
cb1.vOutputColor = XMFLOAT4(0, 0, 0, 0);
g_pImmediateContext->UpdateSubresource(g_pConstantBuffer, 0, nullptr, &cb1, 0, 0);
//
// キューブの描画
//
g_pImmediateContext->VSSetShader(g_pVertexShader, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->VSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pConstantBuffer);
g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelShader, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->PSSetConstantBuffers(0, 1, &g_pConstantBuffer);
g_pImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
//
// 各ライトの描画
//
for (int m = 0; m < 2; m++)
{
XMMATRIX mLight = XMMatrixTranslationFromVector(4.0f * XMLoadFloat4(&vLightDirs[m]));
XMMATRIX mLightScale = XMMatrixScaling(0.2f, 0.2f, 0.2f);
mLight = mLightScale * mLight;
// 現在のライトを反映するためのワールド変数を更新する
cb1.mWorld = XMMatrixTranspose(mLight);
cb1.vOutputColor = vLightColors[m];
g_pImmediateContext->UpdateSubresource(g_pConstantBuffer, 0, nullptr, &cb1, 0, 0);
g_pImmediateContext->PSSetShader(g_pPixelShaderSolid, nullptr, 0);
g_pImmediateContext->DrawIndexed(36, 0, 0);
}
//
// バックバッファをフロントバッファに渡す
//
g_pSwapChain->Present(0, 0);
}
9.プロジェクトフォルダ内(WinMain.cppと同じフォルダ内)に、
「shader4.fx」という名前のテキストファイルを作成し、
それをダブルクリックしてVisual Studioで開き、
以下のとおり入力する。
//--------------------------------------------------------------------------------------
// 定数バッファ変数
//--------------------------------------------------------------------------------------
cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
float4 vLightDir[2];
float4 vLightColor[2];
float4 vOutputColor;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float3 Norm : NORMAL;
};
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float3 Norm : TEXCOORD0;
};
//--------------------------------------------------------------------------------------
// バーテックスシェーダ
//--------------------------------------------------------------------------------------
PS_INPUT VS(VS_INPUT input)
{
PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
output.Pos = mul(input.Pos, World);
output.Pos = mul(output.Pos, View);
output.Pos = mul(output.Pos, Projection);
output.Norm = mul(float4(input.Norm, 1), World).xyz;
return output;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// ピクセルシェーダ
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PS(PS_INPUT input) : SV_Target
{
float4 finalColor = 0;
//2つのライトのNdotL照明を行う
for (int i = 0; i<2; i++)
{
finalColor += saturate(dot((float3)vLightDir[i],input.Norm) * vLightColor[i]);
}
finalColor.a = 1;
return finalColor;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// PSSolid - ソリッドカラーの描画
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PSSolid(PS_INPUT input) : SV_Target
{
return vOutputColor;
}
// 定数バッファ変数
//--------------------------------------------------------------------------------------
cbuffer ConstantBuffer : register(b0)
{
matrix World;
matrix View;
matrix Projection;
float4 vLightDir[2];
float4 vLightColor[2];
float4 vOutputColor;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
struct VS_INPUT
{
float4 Pos : POSITION;
float3 Norm : NORMAL;
};
struct PS_INPUT
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float3 Norm : TEXCOORD0;
};
//--------------------------------------------------------------------------------------
// バーテックスシェーダ
//--------------------------------------------------------------------------------------
PS_INPUT VS(VS_INPUT input)
{
PS_INPUT output = (PS_INPUT)0;
output.Pos = mul(input.Pos, World);
output.Pos = mul(output.Pos, View);
output.Pos = mul(output.Pos, Projection);
output.Norm = mul(float4(input.Norm, 1), World).xyz;
return output;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// ピクセルシェーダ
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PS(PS_INPUT input) : SV_Target
{
float4 finalColor = 0;
//2つのライトのNdotL照明を行う
for (int i = 0; i<2; i++)
{
finalColor += saturate(dot((float3)vLightDir[i],input.Norm) * vLightColor[i]);
}
finalColor.a = 1;
return finalColor;
}
//--------------------------------------------------------------------------------------
// PSSolid - ソリッドカラーの描画
//--------------------------------------------------------------------------------------
float4 PSSolid(PS_INPUT input) : SV_Target
{
return vOutputColor;
}
10.shader4.fxのタブを右クリックし、
「shader4.fxの保存」でファイルを保存する。
11.「ビルド」→「ソリューションのビルド」の順に選択する。
12.「デバッグ」→「デバッグの開始」の順に選択すると、
ウィンドウが表示され、中央で大きな立方体が回転し、
2つのライトの影響を受けていることが確認できる。
ひとつは、右斜め前にある青い固定されたライト。
もうひとつは回転する白いライト。
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